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Dassault Systèmes

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Dassault Systèmes dessine le futur

Interview de David NAHON, directeur du laboratoire d’immersion virtuelle au 3D EXPERIENCE Lab
10 juillet 2017

Echo Conseil - David Nahon

David NAHON, directeur du laboratoire d’immersion virtuelle au 3D EXPERIENCE Lab

Si Dassault Systèmes a d’abord permis de délaisser la planche à dessin pour concevoir des pièces d’avions sur informatique, l’entreprise a plus tard déployé les plans en trois dimensions. Pour créer, ensuite, une maquette interactive dans laquelle l’opérateur a la possibilité d’évoluer. Au fil des ans, cette application s’est invitée dans d’autres secteurs. Pour concevoir n’importe quel produit, marcher dans un magasin, plonger à l’intérieur du corps humain… Aujourd’hui, de plus en plus d’acteurs franchissent un pas supplémentaire avec la réalité virtuelle, comme l’explique David Nahon, directeur du laboratoire d’immersion virtuelle au 3D EXPERIENCE Lab

Quelle est la vocation de Dassault Systèmes ?

Leader mondial des logiciels 3D, Dassault Systèmes propose aux entreprises comme aux particuliers des univers virtuels où imaginer l’innovation durable. Nos applications sont intégrées dans notre plateforme, 3D EXPERIENCE, mise à la disposition des clients : celle-ci couvre la conception 3D, la virtualisation des usines et des tests produits ou la collaboration à l’intérieur de l’entreprise.
Animé par quatorze mille collaborateurs dans plus de cent quarante pays, Dassault Systèmes a dépassé 3 milliards d’euros de chiffre d’affaires en 2016. Nos solutions sont au service de douze industries : aéronautique & défense ; architecture, ingénierie & construction ; biens de consommation, distribution ; produits de grande consommation, distribution ; énergie et procédés ; finance et services ; hautes technologies ; équipements industriels ; sciences de la vie ; marine & off-shore ; ressources naturelles ; transport & mobilité.

Quel est votre rôle au sein du groupe ?

Depuis douze ans chez Dassault Systèmes, je suis actuellement le représentant de la réalité virtuelle, en particulier au sein du 3D EXPERIENCE Lab. Cette entité chapeaute l’activité d’innovation ouverte et disruptive du Groupe. Elle se veut une force de propositions sur les nouveaux outils : nous réalisons des prototypes pour faire vivre de nouvelles expériences aux utilisateurs. Autour de thématiques comme la mobilité, le lifestyle, les villes, la bio-tech, entre autres, et sur des sujets plus transverses tels que la réalité virtuelle & augmentée. Nous privilégions une recherche d’usages pour créer du business. En faisant se rencontrer nos douze marchés et les technologies émergentes intégrant la réalité virtuelle.

Un exemple ?

Dans le monde du merchandising, nos solutions de réalité virtuelle permettent de simuler des linéaires et des magasins entiers. Au service des distributeurs et des marques. Ces outils facilitent les interactions entre ces acteurs économiques afin de valider des nouveaux concepts de vente, de garantir le bon placement de produits dans les rayonnages, pour maximiser le rendement d’un rayon, par exemple. A la clé, des études d’impact sont réalisées avec des groupes de consommateurs.

Qu’est-ce que le 3D Dream Sketcher ?

Ce prototype est un outil permettant de confronter son idée à l’usage. Grâce à un casque HTC Vive et deux manettes, l’utilisateur peut s’exprimer en 3D. Il n’est pas obligé de savoir dessiner ni d’être designer pour s’en servir ! Notre solution est un moyen concret pour partager ses idées, leur donner vie. On est ici dans le flot continu de la création car les idées peuvent jaillir à mesure qu’on leur donne une forme. L’outil est extrêmement simple à manier. Le 3D Dream Sketcher permet le co-design, la co-conception, l’innovation ouverte collaborative. Avec cet outil comme grâce à d’autres solutions proposées au sein de notre plateforme 3D EXPERIENCE, nous voulons réduire le délai entre le début de la création et la visualisation du produit. Nous avons déjà dans nos offres CATIA le moyen d’expérimenter, visuellement, n’importe quel assemblage en cours de conception. Très en amont, un designer industriel créant des formes et des assemblages complexes, peut en faire l’expérience avec un casque HTC Vive. C’est très nouveau ! Jusque-là, il fallait exporter les données dans un logiciel, rajouter des comportements, etc.

Comment savoir si une solution va rencontrer son marché ?

Nos solutions naissent de prototypes. Nous commençons par faire des propositions qui sont ensuite expérimentées par des utilisateurs puis suivies par des clients potentiels. Nous recueillons les retours pour cerner et valider la pertinence du projet. En fonction des avis, nous affinons les prototypes, jusqu’à obtenir un dossier suffisamment qualifié, tant du point de vue de l’expérience utilisateur que du côté de l’offre, de la valeur business : il est soumis à nos industries et nos R & D qui décideront d’industrialiser ce prototype pour créer une solution.

Dans cette perspective, vous avez imaginé la classification MADISK. Pouvez-vous nous en dire plus à ce sujet ?

La classification MADISK a pour but d’analyser le succès potentiel d’un périphérique d’interaction homme-machine auprès d’un large public. Ceci est nécessaire car nous sommes très sollicités par des petits et des gros acteurs qui veulent voir déboucher leurs produits dans les offres que nous commercialisons. La classification permet de définir la maturité d’une technologie et sa chance de percer. Le M (Multipurpose – à usage multiple) et le K (Killer purpose – usage qui tue) représentent les usages. L’appareil doit en effet avoir un vaste champ d’applications, et il lui en faut au moins une qui soit unique. C’est ce qui crée le besoin. M : le client sait qu’il bénéficiera d’un ensemble de contenus, de jeux justifiant l’investissement. K : le consommateur investit dans un device pour un seul jeu car c’est un jeu qui tue ! Dans ce cas, la promesse unique justifie l’investissement. Par exemple, les designers professionnels utilisent de leur main gauche une space mouse pour tourner leurs dessins en 3D. Elle leur est aujourd’hui indispensable. Le A (Affordable – abordable) signifie que le produit doit déjà baigner dans un environnement favorable, que les composants clés soient déjà produits en masse. On peut citer l’exemple de Nintendo avec la Wiimote, qui a eu l’intelligence d’utiliser un accéléromètre déjà présent dans les airbags, qui ne coûtait qu’un euro. L’équivalent utilisé alors dans les autres industries coûtait mille dollars. Personne n’y avait pensé. Oculus a eu une démarche équivalente en allant dans l’industrie du smartphone chercher l’écran et la centrale inertielle. Il faut aussi que le produit soit facile à utiliser : c’est le D (Déployable). Il existe depuis longtemps des outils de qualité qui se révèlent toutefois être de véritables usines à gaz, contraignant par exemple l’utili sateur à perdre du temps pour les calibrages avant chaque utilisation… Entraînant fatalement l’échec commercial. Le I (Immersif) correspond à la qualité de l’immersion pour que l’utilisateur soit parfaitement à l’aise dans l’environnement virtuel : temps de latence faible, bonne résolution… Enfin, le S (Social) signifie qu’il doit être socialement acceptable. Les porteurs de Google glass, par exemple, se voient refuser l’accès dans certains magasins aux Etats-Unis car le fait d’avoir une caméra en permanence pointée vers les gens, sans même les prévenir, n’est pas socialement acceptable. Aussi, a-t-on envie de voir nos adolescents avec des casques sur la tête toute la journée ? C’est très important de réfléchir à ce type de questions.

Quelle est votre lecture du marché de la réalité virtuelle ?

Il évolue de manière différente selon les secteurs d’activité. L’éducation, la santé sont de plus en plus gourmands de ce type d’outils. Pour traiter les phobies, par exemple, ou le mal des transports, des outils en RV ont été créés. Les applications permettent également de se balader dans le corps humain, pour expliquer une opération future à un patient…
Côté formation professionnelle, les demandes explosent. Les industries sont très demandeuses d’applications en RV pour former, par exemple, des opérateurs sur une chaîne de montage, de fabrication, ou dans une centrale quand les interventions sont difficiles et dangereuses.
Areva, EDF investissent énormément dans nos solutions. Nos outils sont aussi utilisés en maintenance dans l’automobile, l’aéronautique, entre autres. Toute la chaîne de production est concernée. La RV constitue un véritable accélérateur de formation. Nos applications peuvent aussi être destinées aux clients finaux. A ce titre, nous avons accompagné Citroën pour configurer un outil immersif permettant au futur acquéreur de définir tous les critères du véhicule désiré (style, options, coloris, matières, gamme…). Cela lui permet d’essayer la voiture, virtuellement, et d’avoir une expérience supérieure à une vente habituelle car un concessionnaire n’a pas tous les modèles en démonstration… D’ailleurs, il y a de nombreuses passerelles entre les secteurs. En outre, la customisation du côté des clients induit un besoin de flexibilité dans les processus de production.
Grâce à nos outils, les industriels pourront fabriquer des produits différents sur la même chaîne de production, en fonction des demandes des clients qui auront configuré leur bien en réalité virtuelle. Ainsi, le cycle entre l’expression du besoin et la livraison de la marchandise se raccourcit.

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